“Estos pokemones van a crear una generación de idiotas”: la afirmación no es nueva, y ya se ha gritado con alarma ante la aparición de otros juguetes.
La llegada de Pokémon Go ha desatado toda clase de comentarios apocalípticos: desde los que creen que este juego es una clara muestra de la decadencia de Occidente hasta los que están empeñadísimos en que los jugadores dejen el teléfono y se pongan a leer cuanto antes. O busquen un trabajo. O adopten perritos perdidos. Lo que sea con tal de no "arruinar su cerebro" con el jueguito presuntamente perverso.
Estas reacciones demuestran que tenemos una memoria horrible. Porque si bien Pokémon Go tiene muchas características únicas, no es la primera vez que un fenómeno cultural o comercial se contagia de una forma similar o, al menos, comparable.
De hecho, es probable que más de uno de los que se queja haya perdido el tiempo con algunas modas más o menos pasajeras que han enloquecido a generaciones anteriores. Y no pasa nada. De verdad. No nos vamos a volver analfabetos ni a perder nuestros valores éticos por haber jugado a la serpiente del Nokia. Todo va a salir bien. O mal. Pero en un caso u otro, no será culpa de Pikachu.
1. Los Tamagotchi
Este juguete japonés de Bandai enganchó a millones de niños en 1996. No era más que un pequeño dispositivo ovalado, con una pantalla en blanco y negro y tres botones para desplazarse por el menú. Eso bastaba para cuidar a una mascota virtual. Desde entonces se han vendido más de 79 millones de unidades, no muy por debajo de los 100 millones de descargas de Pokémon Go, según publica el suplemento Verne de el periódico matritense El País, que recuerda también que el Tamagotchi no era gratis, sino que costaba un buen dinero.
En setiembre de 1997, el mismo diario español ilustraba el furor que causaba este juguete en una pieza titulada "Adicción japonesa a la fauna virtual". El texto recordaba que los Tamagotchi habían generado "problemas sociales como desatención de las responsabilidades escolares o profesionales, e incluso accidentes de tráfico" y añadía que "para compartir dudas, inquietudes y pasiones hay también multitud de clubes de fans, algunos con páginas en Internet, al estilo de los que se organizan alrededor de los grandes del cine o de la música". por no hablar de los cementerios y entierros virtuales "organizados por templos budistas".
El texto concluía con una nota amarga: los Tamagotchi "no son una moda pasajera, sino el icono de una nueva generación de relaciones en las que las fronteras entre lo real y lo virtual han desaparecido".
Hubo más muestras de pesimismo en los medios: "¿No hay suficiente gente en el mundo si quieres tener amigos? -Se preguntaba una airada lectora de, periódico barcelonés La Vanguardia- Si tantas ganas tienen de cuidar a alguien, ¿por qué no se apuntan a la Cruz Roja y cuidan a abuelos o a enfermos? Esto acabará mal".
Otro recordaba, quizá con lágrimas en los ojos: "¡Hay tantos niños que necesitan unos padres! (...) Dejémonos de juegos que puedan ir contra el desarrollo natural del hombre. (...) ¿Cómo sustituir un hijo (cosa tan grande) por un aparato, un juguete al fin y al cabo?". Esperemos que alguien le dijera que la mayoría de los jugadores no tenían edad ni para pensar en procrear.
Asimismo, un artículo del New York Times publicado en 1997 sobre los nacidos después de 1982 (todavía no se les llamaba millennials) se preguntaba: "¿Por qué no llamarles simplemente la Generación Tamagotchi? Les gustan las cosas tecnológicas y bonitas (como la película Babe, de 1995); están abiertos al mercado global e insisten en su derecho a la ironía". Como dice The Atlantic sobre este mismo texto, es significativo que el New York Times diera palos a los millennials antes incluso de que muchos de ellos hubieran nacido.
Después de este terremoto y a modo de conclusión perfecta, los creadores de los Tamagotchi ganaron un premio Ig Nobel (la parodia de los Nobel) en 1997, "por su contribución a la economía gracias al desperdicio de millones de horas de trabajo". No hay causa más noble, y lo digo sin ironía ninguna.
2. El cubo de Rubik
En setiembre de 1997, el mismo diario español ilustraba el furor que causaba este juguete en una pieza titulada "Adicción japonesa a la fauna virtual". El texto recordaba que los Tamagotchi habían generado "problemas sociales como desatención de las responsabilidades escolares o profesionales, e incluso accidentes de tráfico" y añadía que "para compartir dudas, inquietudes y pasiones hay también multitud de clubes de fans, algunos con páginas en Internet, al estilo de los que se organizan alrededor de los grandes del cine o de la música". por no hablar de los cementerios y entierros virtuales "organizados por templos budistas".
El texto concluía con una nota amarga: los Tamagotchi "no son una moda pasajera, sino el icono de una nueva generación de relaciones en las que las fronteras entre lo real y lo virtual han desaparecido".
Hubo más muestras de pesimismo en los medios: "¿No hay suficiente gente en el mundo si quieres tener amigos? -Se preguntaba una airada lectora de, periódico barcelonés La Vanguardia- Si tantas ganas tienen de cuidar a alguien, ¿por qué no se apuntan a la Cruz Roja y cuidan a abuelos o a enfermos? Esto acabará mal".
Otro recordaba, quizá con lágrimas en los ojos: "¡Hay tantos niños que necesitan unos padres! (...) Dejémonos de juegos que puedan ir contra el desarrollo natural del hombre. (...) ¿Cómo sustituir un hijo (cosa tan grande) por un aparato, un juguete al fin y al cabo?". Esperemos que alguien le dijera que la mayoría de los jugadores no tenían edad ni para pensar en procrear.
Asimismo, un artículo del New York Times publicado en 1997 sobre los nacidos después de 1982 (todavía no se les llamaba millennials) se preguntaba: "¿Por qué no llamarles simplemente la Generación Tamagotchi? Les gustan las cosas tecnológicas y bonitas (como la película Babe, de 1995); están abiertos al mercado global e insisten en su derecho a la ironía". Como dice The Atlantic sobre este mismo texto, es significativo que el New York Times diera palos a los millennials antes incluso de que muchos de ellos hubieran nacido.
Después de este terremoto y a modo de conclusión perfecta, los creadores de los Tamagotchi ganaron un premio Ig Nobel (la parodia de los Nobel) en 1997, "por su contribución a la economía gracias al desperdicio de millones de horas de trabajo". No hay causa más noble, y lo digo sin ironía ninguna.
2. El cubo de Rubik
Entre 1980 y 2009 se vendieron 350 millones de cubos de Rubik en todas sus variantes. Y eso sin contar las imitaciones. Lo inventó en 1975 el escultor y profesor de arquitectura húngaro Emo Rubik, que a pesar de ser su creador tardó un mes en resolverlo por primera vez. No es de extrañar: hasta 2010 ni siquiera se sabía que cualquier cubo se podía resolver con solo 20 movimientos (vaya uno a saber cuáles).
Un anuncio de 1980 recordaba que 55 millones de estadounidenses ya lo tenían en sus casas, cosa que amenazaba con arruinar su salud y su matrimonio.
De acuerdo, es un anuncio. Pero jugaba con la idea que se tenía del juguete como de algo que tenía ya todo el mundo y era tremendamente adictivo. Y no es tan exagerado. Ejemplo: Graham Parker tardó 26 años en resolverlo. Confesó al Telegraph que se había perdido eventos importantes, que había pasado por problemas de muñeca y de espalda, y que el juguetito había sido causa de disputas familiares. "Mis amigos se ofrecieron a resolverlo por mí y sé que hay soluciones online, pero tenía que hacerlo por mi cuenta". Yo no me río de Parker: nunca lo he logrado resolver. Aunque tampoco le he dedicado tanto tiempo.
Como ejemplo de lo mucho que se contagió la pasión por intentar resolver este puzzle, el diario español ABC publicaba en enero del 82 que "el cubo de Rubik también saca de quicio a los monos". Subtítulo: "Y vuelve locos a los chinos, que encuentran al juguete ‘interesantísimo'". Cinco fábricas "en China comunista" producían el cubo por entonces.
Ese año, los jugueteros estadounidenses admitían que la locura había pasado y que le había llegado el turno a los juguetes licenciados de E.T. Para entonces, el libro The Simple Solution to Rubik's Cube había vendido siete millones de ejemplares en Estados Unidos, siendo el título más vendido en el país en 1981. Y eso que no era el único: para 1982 se habían publicado al menos 50 guías en forma de libro.
La cotización de las acciones de la juguetera Ideal se triplicó en 1981 gracias a las ventas de este juguete, que supusieron el 25% de sus ingresos en 1981. CBS compró la compañía en abril de 1982, que no logró ningún otro éxito similar y cerró en 1997. Actualmente, Hasbro distribuye el cubo de Rubik, que se sigue vendiendo (medio millón de unidades al año), a pesar de que en 1983 la fabricación se detuvo hasta los años 90.
El cubo de Rubik tiene entrada en el diccionario de Oxford, el MOMA de Nueva York lo incluyó en su sección dedicada a la arquitectura y el diseño (y en su tienda de regalos) y se celebran competiciones anuales. Hay tutoriales en YouTube con millones de visionados.
Un anuncio de 1980 recordaba que 55 millones de estadounidenses ya lo tenían en sus casas, cosa que amenazaba con arruinar su salud y su matrimonio.
De acuerdo, es un anuncio. Pero jugaba con la idea que se tenía del juguete como de algo que tenía ya todo el mundo y era tremendamente adictivo. Y no es tan exagerado. Ejemplo: Graham Parker tardó 26 años en resolverlo. Confesó al Telegraph que se había perdido eventos importantes, que había pasado por problemas de muñeca y de espalda, y que el juguetito había sido causa de disputas familiares. "Mis amigos se ofrecieron a resolverlo por mí y sé que hay soluciones online, pero tenía que hacerlo por mi cuenta". Yo no me río de Parker: nunca lo he logrado resolver. Aunque tampoco le he dedicado tanto tiempo.
Como ejemplo de lo mucho que se contagió la pasión por intentar resolver este puzzle, el diario español ABC publicaba en enero del 82 que "el cubo de Rubik también saca de quicio a los monos". Subtítulo: "Y vuelve locos a los chinos, que encuentran al juguete ‘interesantísimo'". Cinco fábricas "en China comunista" producían el cubo por entonces.
Ese año, los jugueteros estadounidenses admitían que la locura había pasado y que le había llegado el turno a los juguetes licenciados de E.T. Para entonces, el libro The Simple Solution to Rubik's Cube había vendido siete millones de ejemplares en Estados Unidos, siendo el título más vendido en el país en 1981. Y eso que no era el único: para 1982 se habían publicado al menos 50 guías en forma de libro.
La cotización de las acciones de la juguetera Ideal se triplicó en 1981 gracias a las ventas de este juguete, que supusieron el 25% de sus ingresos en 1981. CBS compró la compañía en abril de 1982, que no logró ningún otro éxito similar y cerró en 1997. Actualmente, Hasbro distribuye el cubo de Rubik, que se sigue vendiendo (medio millón de unidades al año), a pesar de que en 1983 la fabricación se detuvo hasta los años 90.
El cubo de Rubik tiene entrada en el diccionario de Oxford, el MOMA de Nueva York lo incluyó en su sección dedicada a la arquitectura y el diseño (y en su tienda de regalos) y se celebran competiciones anuales. Hay tutoriales en YouTube con millones de visionados.
3. La viborita de Nokia
Pero si hablamos de juegos para el móvil, uno de los responsables de que juguemos a Pokémon Go fue el juego Snake, que venía en los Nokia de finales de los 90 y principios de los 2000. El juego es original de los años 70 y, "ha servido y sirve de distracción a miles de usuarios de telefonía móvil por una sencilla razón: resulta fácil y muy adictivo", publicaba en su tiempo el País de Madrid. El 80% de los Nokia llevaban el juego: 350 millones de unidades.
Estamos hablando de móviles con pantallas pequeñas y en blanco y negro, sin realidad aumentada ni wifi. Pero este juego nos ayudó a acostumbrarnos a la idea de que íbamos a terminar usando el teléfono para todo menos para llamar.
De hecho, ya en el año 2000, The New York Times examinaba esta tendencia a jugar con el móvil en un artículo que dedica cuatro párrafos solo a explicar la mecánica del juego. Ese mismo año, se celebró un campeonato en Finlandia. "Las horas de productividad perdidas en Snake por los propietarios del Nokia 5510 son lamentablemente incalculables", se lamentaba (con ironía, claro), el periódico británico The Independent en 2011.
Desde 2013 hay un gif que muestra lo que pasa cuando resuelves el juego. Dura más de dos minutos. Y porque va a cámara rápida: en realidad, te llevaría unos 13.
Snake sobrevive en nuevas versiones y, casi como el Rubik, el MOMA anunció en 2012 que sería uno de los 40 que incluiría en su sección de arquitectura y diseño. "¿Los videojuegos son arte? Claro que lo son", decía Paola Antonelli, curadora de este departamento del museo.
Estamos hablando de móviles con pantallas pequeñas y en blanco y negro, sin realidad aumentada ni wifi. Pero este juego nos ayudó a acostumbrarnos a la idea de que íbamos a terminar usando el teléfono para todo menos para llamar.
De hecho, ya en el año 2000, The New York Times examinaba esta tendencia a jugar con el móvil en un artículo que dedica cuatro párrafos solo a explicar la mecánica del juego. Ese mismo año, se celebró un campeonato en Finlandia. "Las horas de productividad perdidas en Snake por los propietarios del Nokia 5510 son lamentablemente incalculables", se lamentaba (con ironía, claro), el periódico británico The Independent en 2011.
Desde 2013 hay un gif que muestra lo que pasa cuando resuelves el juego. Dura más de dos minutos. Y porque va a cámara rápida: en realidad, te llevaría unos 13.
Snake sobrevive en nuevas versiones y, casi como el Rubik, el MOMA anunció en 2012 que sería uno de los 40 que incluiría en su sección de arquitectura y diseño. "¿Los videojuegos son arte? Claro que lo son", decía Paola Antonelli, curadora de este departamento del museo.