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Cinco títulos que manejan presupuestos y ganancias como si fuesen películas de Hollywood
 
Destiny

En 2014, Destiny se convirtió en el más caro de la historia de la industria: US$ 500 millones. Este juego de disparos en primera persona los recaudó en solo un día para tranquilidad de de la desarrolladora.

GTA V

La quinta entrega implicó el desembolso de más de US$ 265 millones. En 24 horas, los fans de la saga compraron 11 millones de copias por las que se facturaron US$ 800 millones. De esta forma, rompió varios récord Guiness.

Call of Duty: Modern Warfare 2

Los US$ 275 millones que en 2009 costó su sexta entrega entre el desarrollo del juego y su promoción. El título vendió US$ 401 millones el mismo día que salió a la venta.

Star Wars: The Old Republic

Esta edición de rol multijugador masivo en línea de 2011 costó US$ 200 millones. Además de las ganancias en metlaíco, esta versión es considerada como una de las mejores de la saga.

Final Fantasy VII

Uno de los juegos más icónicos de la década de 1990 fue uno de los primeros en requerir una inversión millonaria: US$ 145 millones. Se vendieron más de 10 millones de copias en todo el mundo.




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Descubrir un nuevo huevo de pascua o Easter Egg es uno de los acontecimientos más celebrados por los entusiastas de los videojuegos. ¿Cómo nacieron estas referencias secretas que los programadores ocultan en el código y por qué tienen este nombre? Para contestar tenemos que remontarnos al primer huevo de pascua que se conoce en un juego.

Corría el año 1979. La mítica Atari acababa de publicar uno de sus títulos más emblemáticos: Adventure. Aunque sus gráficos nos parezcan risibles, Adventure está considerado el primer juego de acción-aventura de la historia, y vendió millones de copias, alcanzando el séptimo puesto de títulos más vendidos en la historia de la consola Atari 2600.

Lamentablemente, todas las compañías tienen su lado oscuro. El de Atari eran las pésimas condiciones laborales de sus trabajadores. Los programadores no solo no tenían derecho a royalties por sus creaciones, sino que se les prohibía firmar de ninguna manera sus obras. Warren Robinet, el creador de Adventure, se rebeló a su manera contra los abusos de la compañía y decidió firmar su obra contra viento y marea. Para ello, creó una sala de difícil acceso en el juego y escribió en ella su nombre. Había nacido el primer Easter Egg de la historia. Esta es su descripción en Wikipedia: Dentro de las catacumbas del castillo negro (en los niveles de dificultad 2 y 3), empotrado en la pared sur de una cámara sellada (accesible solo con el puente), se encuentra un píxel invisible que puede levantarse como un objeto más, este píxel es conocido como el punto gris. Se debe hacer “rebotar” el cursor que representa al jugador contra la pared inferior para poder levantar el “punto gris”. El “punto gris” no es realmente invisible, solo que tiene el mismo color del fondo y puede visualizarse con facilidad si se coloca sobre una pared normal, el “punto gris” no es atraído por el magneto, a diferencia de muchos otros objetos en Adventure.

El llevar el “punto gris” al extremo derecho de la pantalla del corredor ubicado justo debajo del castillo amarillo, mientras están presentes otros objetos de colores diferentes, produce que la pared se vuelva invisible, permitiendo al jugador entrar a un cuarto secreto donde se lee: “Created by Warren Robinett” (Creado por Warren Robinett).

Atari publicó Adventure sin saber que escondía el nombre de su creador. Lo descubrió cuando un joven de 15 años de Salt Lake City muy confuso envió una carta a la compañía detallando cómo encontró la habitación con el nombre y preguntando qué significaba.

Resulta que la carta la recibió el nuevo diseñador jefe de Atari, Steve Wright, y le pareció una ocurrencia muy ingeniosa. Wright dijo que la idea de esconder referencias secretas en el juego le parecía como los huevos de chocolate que los niños buscan en la mañana de pascua.

Atari se hundió poco después, pero el concepto de huevo de pascua sobrevivió y se convirtió en un juego habitual entre los programadores y los usuarios.




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Los Narcos no tienen ni idea de qué hacer con el dinero, o cómo darle un buen uso; pobrecitos, se meten en muchos problemas por no saber qué hacer con sus billetes.

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Cuando están en esta situación, se compran y se mandan a hacer este tipo de cosas. Algunas de ellas bastante ridículas, pero bueno, es su dinero. 

Estas son 12 cosas que los narcos millonarios suelen comprar. 



Así juegan videojuegos los millonarios… 

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Todos tienen cavas de vino en su casa… aunque sigan tomando caguamas y latas de cerveza. 


¿En el verde convertible o en el negro? Por qué Dios me hace esto, no sé cuál escoger… Problemas de ricos. 



Tienen una sala de juegos enorme con todas las cosas que has soñado. 


Uno de estos ya es bastante caro, y todavía hay gente que lo baña de oro y le pone diamantes. 


Hasta los juegos de mesa los bañan en oro… ¿Y si en lugar de gastar en esto, le dan un poco de comida a quien la necesita? 


Este sí es un trono de rey. 


Los ricos usan almohadas que tienen fecha de caducidad… Así de ridículos son. 


Cubrir tu bote de basura con piel cara de Louis Vuitton… Si una bolsita cuesta 15 mil pesos, imagínate todo el bote…


Juegan póker con ipads.


Tienen un yate pequeño para meterlo en su yate grande… 


Zhenli Ye Gon es un chino millonario, famoso por haber sido detenido en la ciudad de México con más de 200 millones de dólares en efectivo, dinero que obtuvo al traficar grandes cantidades de pseudoefedrina a nuestro país,  así que un buen día contrató a unos trabajadores para que destruyeran el Lamborghini que le había comprado a su exesposa… Ella le fue infiel y no quería volver a ver ese carro porque se lo recordaba, así que lo mandó destruir.


¿Cómo la vez con estos  Narcos millonarios  y las cosas que se compran?

Fuente: Badabun


Son muchos los videojuegos que nos mantienen pegados a la pantalla por horas, días o meses (y por qué no años, también...) intentando superarnos a nosotros mismos y dándonos cada vez más motivos para no saltarnos a otro juego. Hay tantos ejemplos que se torna realmente extraño cuando aparece un título que, para salir de lo normal, nos da algún tipo de premio por mantenernos alejados por un rato.

Esa paradoja que no muchos entienden sigue siendo una joya no muy popular, y que algunos ven simplemente como algo extra o hasta curioso. A continuación te mostraremos 6 ejemplos donde no jugar tiene su beneficio.

Flower / Journey

Hay una regla no escrita para todo diseñador de videojuegos que dice: "si quieres que un gamer haga algo, ponlo como logro desbloqueable". Y es bastante efectivo, realmente.

Una de las desarrolladoras que lo utiliza es Thatgamecompany, creadores de Flower y Journey, un par de títulos indie que más que la jugabilidad en sí, priorizan la experiencia. Y como parte de ello, ambos contienen logros que consisten en abandonar el juego durante un tiempo, para luego retornar a ellos. Si es un trámite para completar tus logros o una motivación para volver al juego tras un descanso es algo que queda a tu elección.

Bravely Default

Este juego supuso el regreso de un monstruo como Square Enix al género que le dio mayor éxito: los JRPG. Y no hay forma de cumplir con estos juegos sin los clásicos clichés... Incluso el farmeo intensivo por inventario o experiencia.

Como forma de reducir un poco el impacto, Bravely Default cuenta con un sistema de Sleep Points (SP) que se generan cada 8 horas que dejas el juego de lado, o como ellos quieren creer, "mientras duermes". Dichos puntos pueden ser luego utilizados para movimientos especiales, por lo que antes de cada batalla épica, seguro vale la pena descansar bien.

Fable 2

Fable es un juego fantástico, y su secuela muestra como Peter Molyneux logró superarse a sí mismo (justificando además todos sus premios). En parte, una de las novedades que más llama la atención en Fable 2 es el sistema de renta, un método de generar dinero por cada período de tiempo que no estás conectado al juego.

Obviamente, es una forma de compensación; pero no deja de ser algo más a tener en cuenta cuando planeamos lo mejor para nuestro juego, incluso sintiendo que avanzamos aunque estemos realizando otras tareas lejos de la consola.

Fire Emblem

Como mencionamos anteriormente, matar una y otra vez a cada monstruo en busca de un buen ítem o ganancia de experiencia es algo tan viejo como los propios juegos RPG. Fire Emblem no es ajeno a esa realidad, pero ha encontrado una forma de recompensarnos también cuando no estamos en pleno farmeo.

Una vez comenzamos a eliminar repetidas veces determinados enemigos, las recompensas se tornan cada vez menos interesantes, haciéndonos perder el tiempo sin beneficio alguno. Sin embargo, dejar de jugar por un tiempo no solo nos otorga nuevos enemigos que ocupan el mapa, sino que estos incluyen nuevos bonus y mejores recompensas.

Pokémon Gold/Silver

La franquicia Pokémon podría presumir de ser uno de esos juegos que no pasa de moda, y que además mantiene su encanto incluso contra el tiempo. Algo que además, se suma cuando tienes cientos de monstruos que atrapar, entrenar, o simplemente derrotar para sentirte el mejor en algo.

¿Cuál es la forma que Pokémon HeartGold y SoulSilver tienen para disuadir un poco eso? El pedómetro. Un dispositivo que se vincula a la consola portátil y nos permite subir de nivel a nuestro pokémon favorito simplemente caminando. Así que cuando estés aburrido de ir batalla tras batalla revolcándote entre la hierba en busca de enemigos, mejor sigue el consejo de Bart Simpson.

Metal Gear Solid 3

Hideo Kojima es el hombre detrás de esta saga, y quienes ya lo conocemos, sabemos que siempre nos puede sorprender con algo nuevo y diferente al resto, recurriendo a los siempre bienvenidos easter-eggs.

En el caso de Metal Gear 3, existen varios motivos para dejar de lado el juego y volver tiempo después. Por ejemplo, una de las ventajas es recuperar completamente la vida y stámina de Snake... Aunque su comida se eche a perder en el inventario (literalmente). Lejos de contentarse con eso, existe otro secreto que nos obliga a dejar pasar el tiempo sin jugar, y es que podemos hacer que uno de los jefes (conocido como The End) muera simplemente "por causas naturales" si no jugamos por una hora al momento de enfrentarlo; una solución fácil cuando no puedes vencerle por la vía normal... Y vaya sorpresa te llevarás si abandonaste el juego por dicho motivo, y pretendías tomarte revancha.






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